La vida virtual después de Ready Player One

por | Abr 25, 2018

Dicen que hay películas que son capaces de transformar una industria. “Philadelphia” por ejemplo, fue capaz de impulsar la investigación médica en la lucha contra el Sida. “El día de mañana” pese a sus malas críticas, es según un estudio de la Universidad de Yale, la película que más ha hecho para concienciar a la población mundial sobre el impacto del cambio climático y el documental “Super Size Me”, ha hecho lo propio a la hora de denunciar los desmanes de la cómida rápida.

Ahora “Ready Player One” quiere conseguir algo similar con el mundo de la realidad virtual. Convencer a mundo que esas distintas realidades paralelas (virtual, aumentada, mixta) no sólo tienen sentido, sino que tienen futuro. Inspirada en la novela de Ernest Cline, la película de Steven Spielberg explora los límites teóricos de una tecnología que promete muchísimas cosas (como un mundo virtual que “es mejor” que el real) pero que para ser honestos, en estos momentos sigue viviendo más de esas promesas que de realidades.

Y sí, se está avanzando en este campo. Cientos de startups de todo el mundo y grandes empresas tecnológicas están haciendo lo posible y casi lo imposible por popularizar estas tecnologías. Sin embargo y pese a algunos avances, la sensación que más se repite es que por cada paso que avanzamos, retrocedemos otro más. Como ejemplo, vale la pena recordar lo que le ha ocurrido a Intel hace unos días.

Así eran las Intel Vaunt Glasses

Intel y su NO a la realidad aumentada

Tras la retirada en 2015 de las Google Glass, hace unos días Intel ha anunciado que también le dice adiós a sus gafas inteligentes. Y es una pena, porque prometían. Mucho más estilizadas que las de Google, las Vaunt Smart Glasses tenían que haber llegado al mercado como las primeras gafas 2.0 capaces de pasar por gafas absolutamente normales.

Pero la industria no perdona. Y sin dar más explicaciones más allá de la “dinámica del mercado” o la “falta de inversión”, la compañía americana ha decidido tirar la llave de su New Devices Group (NDG) despidiendo a más de 200 empleados y poniendo fin a su aventura con el mundo de los wearables. Así lo ha explicado:

Intel is continuously working on new technologies and experiences. Not all of these develop into a product we choose to take to market. The Superlight [the codename for Vaunt] project is a great example where Intel developed truly differentiated, consumer augmented reality glasses. We are going to take a disciplined approach as we keep inventing and exploring new technologies, which will sometimes require tough choices when market dynamics don’t support further investment.

Lo que entre líneas está diciendo Intel es que en estos momentos no ve en el mundo de la realidad mixta un nicho de negocio interesante en el que invertir. O no al menos, en el mercado de consumo. Y es una pena también porque no hablamos de cualquier empresa, sino de un gigante de la tecnología.

Es probable que en su aproximación al mercado Intel no haya encontrado un socio dispuesto a firmar sus gafas (como sí hizo con TagHeuer en su smartwatch) o puede que realmente quiera centrarse en el core business de su negocio. Sea cual sea la razón, la señal que envía a startups y a desarrolladores de AR/VR no es la mejor.

HTC Vive

¿Cuestión de precio?

Si analizamos las soluciones más populares de AR/VR/MR que en estos momentos ya están disponibles en el mercado, encontramos un denominador común: o son realmente potentes y como consecuencia tienen un precio prohibitivo para la mayoría de los bolsillos, o si son algo más accesibles, cuentan con las limitaciones que todavía en este campo, ofrecen los teléfonos móviles.

En la primera categoría encontramos soluciones como Windows HoloLens, HTC Vive, o Oculus Rift. En todos estos casos, el usuario que quiera probar qué puede ofrecer lo más avanzado de la la realidad virtual o mixta, tendrá que invertir más de 1.000 euros.

En la segunda categoría encontramos soluciones como Samsung Gear VR o Google Daydream que se apoyan en teléfonos móviles (normalmente se encuentran en la barrera de los 600-700 euros) y que ofrecen experiencias de realidad virtual mucho menos sofisticadas.

En un término intermedio se sitúa Play Station VR, una apuesta ciertamente atractiva para los que ya tengan una consola PlayStation, pero que encuentra su mayor limitación en el hecho de enfocarse exclusivamente a juegos, dejando fuera al resto de experiencias que sí podemos encontrar en las opciones más caras.

Windows HoloLens

Dicho lo cual, ¿Cúanto se venden estos dispositivos? Las últimas cifras disponibles hacen referencia al último trimestre de 2017, cuando por primera vez se ha superado el millón de unidades vendidas. De estas aproxiamdamente la mitad corresponden a Sony (su kit para Playstation vendió 490.000 unidades). Le siguen Oculus con 210.000 unidades vendidas y HTC Vive que consiguió posicionar 160.000 dispositivos. Entre los tres fabricantes se repartieron el 86% del mercado total. ¿Pero quién está ganando en realidad esta batalla? Curiosamente Samsung, cuyas Gear VR apuntan a unos interesantes 6,7 millones de gafas vendidas.

¿Son muchas o son pocas? Depende de cómo lo miremos. Si tenemos en cuenta que se trata de un mercado que en estos momentos sigue posicionado en la franja de early adopter, los números no son malos. Sin embargo, como las comparaciones son odiosas, aquí van unas cuantas.

En el mismo periodo de tiempo Samsung vendió 75 millones de smartphones, que por supuesto incluyen desde los más caros hasta los más baratos. Pero es que en estos tres meses Apple (que precisamente no fabrica smartphones económicos) vendió 73 millones de iPhones. A esto por supuesto hay que sumar a otros fabricantes que posicionan teléfonos de alta gama, como Huawei, LG, Motorola, etc.

El otro mercado con el que podemos comparar estas cifras es el de las consolas. Y aquí la situación es similar. Los usuarios han comprado en total nada menos que 70,6 millones de PlayStation 4 (es decir menos de un 1% de los nuevos compradores de PlaySation adquirieron además su dispositivo VR) y entre 30 y 40 millones de unidades de Xbox One. Mientras que tanto Sony como Microsoft o entran o van a entrar en el mundo de la realidad virtual, Nintendo a la que ni está ni se la espera en este terreno, ha vendido 15 millones de unidades de su Nintendo Switch en un año.

Magic Leap

Magic Leap y Oculus Go: las grandes esperanzas

Más allá de las ventas, lo que muchos analistas consideran es que el mercado de la realidad virtual o aumentada lo que necesita es un “momento iPhone”. Un dispositivo que sea capaz de producir el mismo asombro que cuando el 9 de enero de 2007 Steve Jobs, momentos antes de presentar el primer iPhone, pronunció nueve palabras proféticas: “Gracias por venir. Hoy vamos a hacer historia juntos.” ¡Y vaya si lo hicieron!

Dos son en estos momentos los candidatos que aspiran a tener ese “momento iPhone”. El primero y que lleva en boca de todos durante los últimos años es Magic Leap. La compañía, fundada por Brian Schowengerdt y Rony Abovitz se ha convertido, en medio de un tremendo secretismo, en una de las startups que más financiación ha conseguido levantar sin haber lanzado aún ningún producto de forma oficial: 2.300 millones de dólares. ¿Y entre sus inversores? Compañías como Google, Warner Bros, Morgan Stanley, Alibaba o Axel Springer.

De momento y tras la presión de sus inversores, lo único que ha mostrado la empresa son algunas demos técnicas (eso sí, realmente impresionantes) de lo que podría llegar a hacer su producto que en principio, debería ser capaz de ser capaz de ser la gran punta de lanza en el mundo de realidad mixta.

Oculus Go

Además ya se conoce cómo será el primer prototipo de su dispositivo para los desarrolladores que quieran explorar las posibilidades de esta tecnología. ¿Planes para el lanzamiento de este prototipo? A lo largo de este año. ¿Y para un lanzamiento comercial a gran escala? Aún no se conocen.

Pero mientras el mundo espera a Magic Leap, la industria no se para. Oculus se prepara para conquistar el mundo con Oculus Go, un visor que tiene dos características que lo van a hacer muy especial: el no tener que depender de un ordenador (ya que en buena medida imita el modelo de smartphone + visor) y sobre todo, un precio rompedor, que se situará en torno a los 200 euros.

Oculus Go podría en este sentido, ser el primer dispositivo VR que realmente puede democratizar el acceso a la realidad virtual. No será por supuesto tan potente como sus “hermanos mayores”, pero tiene todo lo necesario para convertirse en la puerta de entrada para las masas.

Epson Moverio

La realidad virtual de momento es B2B

Si como hemos visto, a estas realidad alternativas les cuesta entrar en el mercado de consumo, han encontrado sin embargo, un campo abonado en el mundo empresarial. Actividades de ocio como montañas rusas o parques temáticos, inmobiliarias que permiten visitar de forma virtual cualquier propiedad, grandes empresas que quieren formar a sus empleados en todo tipo de procedimientos, e incluso, su uso en el sector médico.

Museos que prometen a sus visitantes una experiencia diferente y hoteles que preparan a los huéspedes antes de su próxima estancia. De momento estos son algunos de los sectores que más se están beneficiando con el desarrollo de este tipo de soluciones.

Tanto es así que cada vez son más las startups que cuando se plantean desarrollar en entornos de realidad virtual, lo hacen con una mentalidad “business first” o incluso “business only“.

Uno de los mejores ejemplos lo encontramos en la española Oarsis. Nacida en el seno de Demium, se presenta como la primera incubadora de startups que se enfoca de forma exclusiva al desarrollo de proyectos de realidad virtual o aumentada y que además, lo hace teniendo en cuenta las necesidades de las empresas y no tanto las del mercado de consumo.

De la importancia que han ganado las empresas en este negocio se han dado cuenta enseguida fabricantes como HTC, que cada vez más está dirigiendo sus Vive a este nicho de negocio. Su último lanzamiento, el kit de desarrollo HTC Vive Pro 2.0 es toda una declaración de intenciones en las que se unen el componente tecnológico (la nueva generación Vive) con todo un portfolio de servicios adaptado a las necesidades de las empresas.

¿Y quién más está en este campo? Canon y su dispositivo de “realidad mixta” orientada a satisfacer las necesidades de la gran industria; Epson, que con sus gafas Moverio BT-200 se están posicionando en sectores tan interesantes como el educativo y… sí, Google, que sorpresa, sorpresa, apuesta para que la nueva generación Glass sean en el terreno corporativo, lo que nunca pudieron ser el doméstico.

Playststaion VR

Un futuro virtual

No es la primera vez que el mundo sueña con un futuro de realidad virtual. Sin embargo, es la primera en la que está más cerca que nunca de conseguirlo. Por primera vez hay (o está a punto de haber) tecnología a la altura. Existe una industria de contenidos que está deseando que todo salga bien e incluso, más allá de los early adopters la realidad virtual ha conseguido despertar un moderado interés en amplias capas de la población.

Por supuesto, también hay algunas sombras que la industria tiene que despejar si quiere garantizarse su futuro. La primera de todas, ser capaz de ofrecer algo más que un efecto wow que vaya a desaparecer después de las primeras horas/días de uso. ¿Alguien se acuerda de las televisiones en 3D?

En segundo lugar, tiene que poder garantizar una experiencia realmente confortable a sus usuarios. Evitando desde luego los mareos que algunas personas siguen experimentando cuando prueban estos dispositivos, pero también, diciendo adiós a todo tipo de cables e instalaciones complejas.

Finalmente y a largo plazo, la industria debería ser capaz de demotrar que puede superar el paradigma tecnológico que hemos vivido desde el inicio de la informática: pantalla, ratón y teclado.

 

 

 

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